Automate the Boring Stuff with Python

Automate the Boring Stuff with Python Author Al Sweigart
ISBN-10 9781593275990
Release 2015-04-14
Pages 504
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If you’ve ever spent hours renaming files or updating hundreds of spreadsheet cells, you know how tedious tasks like these can be. But what if you could have your computer do them for you? In Automate the Boring Stuff with Python, you’ll learn how to use Python to write programs that do in minutes what would take you hours to do by hand—no prior programming experience required. Once you’ve mastered the basics of programming, you’ll create Python programs that effortlessly perform useful and impressive feats of automation to: Search for text in a file or across multiple filesCreate, update, move, and rename files and foldersSearch the Web and download online contentUpdate and format data in Excel spreadsheets of any sizeSplit, merge, watermark, and encrypt PDFsSend reminder emails and text notificationsFill out online forms Step-by-step instructions walk you through each program, and practice projects at the end of each chapter challenge you to improve those programs and use your newfound skills to automate similar tasks. Don’t spend your time doing work a well-trained monkey could do. Even if you’ve never written a line of code, you can make your computer do the grunt work. Learn how in Automate the Boring Stuff with Python. Note: The programs in this book are written to run on Python 3.



Einf hrung in Python

Einf  hrung in Python Author Mark Lutz
ISBN-10 9783897214880
Release 2007
Pages 624
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Einf hrung in Python has been writing in one form or another for most of life. You can find so many inspiration from Einf hrung in Python also informative, and entertaining. Click DOWNLOAD or Read Online button to get full Einf hrung in Python book for free.



Einstieg in Python

Einstieg in Python Author Thomas Theis
ISBN-10 3836228610
Release 2014-05
Pages 478
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Google Mitarbeiter Nr 59

Google Mitarbeiter Nr  59 Author Douglas Edwards
ISBN-10 9783864142758
Release 2012-05-04
Pages 480
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1998 erblickte einer der einflussreichsten Internetkonzerne das Licht der Welt. Einer, der nicht nur die IT-Welt eroberte, sondern es obendrein geschafft hat, einen eigenen Begriff zu prägen. Googeln schaffte es sogar in den Duden. Die Suchmaschine ist heute für Millionen Menschen die Anlaufstelle Nummer 1, wenn es um die Beschaffung von Informationen geht. Und von der ersten Stunde an dabei war Google-Mitarbeiter Nr. 59, Douglas Edwards. Mit viel Humor berichtet er von den Anfängen, der ganz eigenen Google-Kultur und seinen ganz persönlichen Erfahrungen in der sehr speziellen Welt eines Internet-Start-ups auf dem Weg zum Global Player. Er beschreibt, wie Larry Page und Sergey Brin mit Eigensinn und einer leichten Arroganz Google dahin brachten, wo Google heute ist und wofür Google steht. Atmen wir quasi die Google-Luft in der Konzernzentrale und begeben uns mit Douglas Edwards auf die Reise durch das Google-Imperium. Dabei erzählt er uns viele persönliche Geschichten darüber, wie es ist, im wohl eigenwilligsten Konzern der Welt zu arbeiten.



Programmieren lernen mit Python

Programmieren lernen mit Python Author Allen B. Downey
ISBN-10 9783955618070
Release 2014-08-27
Pages 320
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Python ist eine moderne, interpretierte, interaktive und objektorientierte Skriptsprache, vielseitig einsetzbar und sehr beliebt. Mit mathematischen Vorkenntnissen ist Python leicht erlernbar und daher die ideale Sprache für den Einstieg in die Welt des Programmierens. Das Buch führt Sie Schritt für Schritt durch die Sprache, beginnend mit grundlegenden Programmierkonzepten, über Funktionen, Syntax und Semantik, Rekursion und Datenstrukturen bis hin zum objektorientierten Design. Zur aktualisierten Auflage Diese Auflage behandelt Python 3, geht dabei aber auch auf Unterschiede zu Python 2 ein. Außerdem wurde das Buch um die Themen Unicode, List und Dictionary Comprehensions, den Mengen-Typ Set, die String-Format-Methode und print als Funktion ergänzt. Jenseits reiner Theorie Jedes Kapitel enthält passende Übungen und Fallstudien, kurze Verständnistests und kleinere Projekte, an denen Sie die neu erlernten Programmierkonzepte gleich ausprobieren und festigen können. Auf diese Weise können Sie das Gelernte direkt anwenden und die jeweiligen Programmierkonzepte nachvollziehen. Lernen Sie Debugging-Techniken kennen Am Ende jedes Kapitels finden Sie einen Abschnitt zum Thema Debugging, der Techniken zum Aufspüren und Vermeiden von Bugs sowie Warnungen vor entsprechenden Stolpersteinen in Python enthält.



Coole Spiele mit Scratch

Coole Spiele mit Scratch Author Al Sweigart
ISBN-10 9783960881643
Release 2017-04-26
Pages 272
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Spiele Computerspiele nicht nur – erfinde sie selbst! Scratch, die bunte Drag-and-drop-Programmiersprache, wird bereits von Millionen Programmieranfängern benutzt. Mit diesem Buch gestaltest du coole Spiele und lernst dabei mühelos programmieren. Mach dich bereit, Asteroiden zu zerstören, Körbe zu werfen und Obst zu zerteilen. Jedes Spiel enthält leicht verständliche Anweisungen, Arbeitsaufgaben und Anregungen für deine eigenen Spiele. Du willst deine persönlichen Level oder Cheats schaffen? Kein Problem, schreibe einfach etwas Code. Du lernst Spiele zu programmieren wie: • Maze Runner: Entkomme dem Labyrinth! • Snaaaaaaake: Verspeise Äpfel und entrinne deinem eigenen Schwanz. • Asteroid Breaker: Vernichte Weltraumtrümmer. • Obstschlitzer: ein Klon des bekannten Spiels Fruit Ninja • Brick Breaker: eine Neuauflage von Breakout, dem Bauklotz-Klassiker • Ein anspruchsvolles Jump-&-Run-Spiel: Spielspaß inspiriert von Super Mario Bros. Programmieren lernen sollte nicht dröge und langweilig sein. »Coole Spiele mit Scratch« macht es zur Spielerei!



Think Like a Programmer

Think Like a Programmer Author V. Anton Spraul
ISBN-10 9783826696046
Release 2013-06-25
Pages 304
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Typische Programmieraufgaben kreativ lösen am Beispiel von C++ Von der Aufgabe zur Lösung – so gehen Sie vor Probleme analysieren und schrittweise bearbeiten Systematisches Vorgehen lernen und anwenden Aus dem Inhalt: Strategien zur Problemlösung Eingabeverarbeitung Statusverfolgung Arrays Zeiger und dynamische Speicherverwaltung Klassen Rekursion Wiederverwendung von Code Rekursive und iterative Programmierung Denken wie ein Programmierer Die Herausforderung beim Programmieren besteht nicht im Erlernen der Syntax einer bestimmten Sprache, sondern in der Fähigkeit, auf kreative Art Probleme zu lösen. In diesem einzigartigen Buch widmet sich der Autor V. Anton Spraul genau jenen Fähigkeiten, die in normalen Lehrbüchern eher nicht behandelt werden: die Fähigkeit, wie ein Programmierer zu denken und Aufgaben zu lösen. In den einzelnen Kapiteln behandelt er jeweils verschiedene Programmierkonzepte wie beispielsweise Klassen, Zeiger und Rekursion, und fordert den Leser mit erweiterbaren Übungen zur praktischen Anwendung des Gelernten auf. Sie lernen unter anderem: Probleme in diskrete Einzelteile zerlegen, die sich leichter lösen lassen Funktionen, Klassen und Bibliotheken möglichst effizient nutzen und wiederholt verwenden die perfekte Datenstruktur für eine Aufgabenstellung auswählen anspruchsvollere Programmiertechniken wie Rekursion und dynamischen Speicher einsetzen Ihre Gendanken ordnen und Strategien entwickeln, um bestimmte Problemkategorien in Angriff zu nehmen Die Beispiele im Buch werden mit C++ gelöst, die dargestellten kreativen Problemlösungskonzepte gehen aber weit über die einzelnen Programmiersprachen und oft sogar über den Bereich der Informatik hinaus. Denn wie die fähigsten Programmierer wissen, handelt es sich beim Schreiben herausragender Quelltexte um kreative Kunst und der erste Schritt auf dem Weg zum eigenen Meisterwerk besteht darin, wie ein Programmierer zu denken. Über den Autor: V. Anton Spraul hat über 15 Jahre lang Vorlesungen über die Grundlagen der Programmierung und Informatik gehalten. In diesem Buch fasst er die von ihm dabei perfektionierten Verfahren zusammen. Er ist auch Autor von »Computer Science Made Simple«.



UML 2 F r Dummies

UML 2 F  r Dummies Author Michael Jesse Chonoles
ISBN-10 3527701125
Release 2003-11-01
Pages 415
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Meinen Sie nicht auch, dass man beim objektorientierten Programmieren schnell den Überblick verlieren kann? Nicht mit Unified Modeling Language und diesem Buch! Michael J. Chonoles und James A. Schardt zeigen Ihnen, wie Sie UML auf die un-terschiedlichen Systeme und Problemstellungen anwenden. Viele Fälle aus den verschiedenen Businessbereichen geben eine Vorstellung von den praktischen Einsatzbereichen und stehen Ihnen hilfreich zur Seite, eigene Anwendungen zu konstruieren und zu visualisieren. Tauchen Sie mit der aktuellsten Version 2.0 tief ins Objekt-, Komponenten- und dynamische Modeling ein und erhalten Sie darüber hinaus sehr viel Know-how zu Soft-wareentwicklung und -Design mit UML. Sie erfahren: * Welche Grundlagen der UML es gibt und wie man sie benutzt * Wie Sie ein Modell mit Hilfe der UML erstellen, und was man mit Klassen, Objek-ten, Assoziationen, Vererbungen und Generalisierungen anfängt * Wieso Use Cases so großartig für die Organisation Ihrer Produkte und Ihrer Systeme sind * Wie die verschiedenen Arten von Interaktionsdiagrammen in Aktion aussehen, und wie Sie diese zu Lösungen, Mustern oder Frameworks kombinieren * Wie Sie Zustandsdiagramme entwickeln und ein System entwerfen, in dem Sie Systempläne, Packages und Untersysteme benutzen



The Librarian s Introduction to Programming Languages

The Librarian s Introduction to Programming Languages Author Beth Thomsett-Scott
ISBN-10 9781442263345
Release 2016-06-21
Pages 200
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The Librarian’s Introduction to Programming Languages presents case studies and practical applications for using the top programming languages in library and information settings. While there are books and Web sites devoted to teaching programming, there are few works that address multiple programming languages or address the specific reasons why programming is a critical area of learning for library and information science professionals. There are many books on programming languages but no recent items directly written for librarians that span a variety of programs. Many practicing librarians see programming as something for IT people or beyond their capabilities. This book will help these librarians to feel comfortable discussing programming with others by providing an understanding of when the language might be useful, what is needed to make it work, and relevant tools to extend its application. Additionally, the inclusion of practical examples lets readers try a small “app” for the language. This also will assist readers who want to learn a language but are unsure of which language would be the best fit for them in terms of learning curve and application. The languages covered are JavaScript, PERL, PHP, SQL, Python, Ruby, C, C#, and Java. This book is designed to provide a basic working knowledge of each language presented. Case studies show the programming language used in real ways, and resources for exploring each language in more detail are also included.



Machine Learning mit Python

Machine Learning mit Python Author Sebastian Raschka
ISBN-10 9783958454248
Release 2016-11-22
Pages 424
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K nstliche Intelligenz

K  nstliche Intelligenz Author Stuart J. Russell
ISBN-10 3827370892
Release 2004
Pages 1327
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Arduino f r Dummies

Arduino f  r Dummies Author John Nussey
ISBN-10
Release 2015-02-04
Pages 456
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Vom Hobbybastler zum großen Entwickler und Künstler Sie wollen Ihrer Kreativität mit dem Arduino freien Lauf lassen, brauchen aber noch Hintergrundwissen? John Nussey und Gerhard Franken führen Sie Schritt für Schritt in die Nutzung des Arduino ein: Sie lernen die Komponenten Ihres Arduino–Boards kennen, erfahren, wie Sie die Software installieren und mit dem ersten Sketch LEDs blinken lassen. Nützliche Werkzeuge wie Steckplatine und Multimeter werden vorgestellt, das Wichtigste zur Elektrizität und zum Löten wird erläutert. Komplexere Schaltungen und Projekte können Sie anhand der vorhandenen Beispielsketche gleich umsetzen. Bald steht der Realisierung Ihrer eigenen Ideen nichts mehr im Wege.



Don t make me think

Don t make me think Author Steve Krug
ISBN-10 9783826687150
Release 2014-11-19
Pages 216
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Usability ist eine der wichtigsten Herausforderungen bei der Webseitenerstellung – und wird häufig nur allzu leichtfertig vernachlässigt. Lernen Sie mit dieser überarbeiteten Neuauflage des Klassikers, wie Websites wirklich benutzt werden – mit aktualisierten Beispielen und einem neuen Kapitel über Mobile Usability. Steve Krug verdankt seine Erkenntnisse einer eigentlich nahe liegenden Methode: Er beobachtet, wie User mit einer Website umgehen und welche Hindernisse sich ihnen bei der Informationssuche in den Weg stellen. Anhand aussagekräftiger Beispiele, vieler Grafiken und einer Prise Humor erhalten Sie eine ganz neue Perspektive auf Ihr Websitekonzept. Krugs Usability-Prinzipien dienen als Leitfaden für die eigene Arbeit. Mit einfachen Tests kann jeder seine Website ohne viel Aufwand so optimieren, dass sie den Usability-Kriterien entspricht und sich intuitiv anwenden lässt. Wenn Sie diesen Klassiker schon einmal gelesen haben, werden Sie wieder entdecken, was DON’T MAKE ME THINK! so unverzichtbar für Webdesigner und -entwickler auf der ganzen Welt gemacht hat. Wenn Sie es noch nicht gelesen haben, werden Sie sehen, warum so viele Leute es als Pflichtlektüre empfehlen.



Essential Scrum

Essential Scrum Author Kenneth S. Rubin
ISBN-10 9783826690471
Release 2014-05-20
Pages 480
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Umfassendes Scrum-Wissen aus der Praxis Mit Vorworten von Mike Cohn und Ron Jeffries Umfassendes Scrum-Wissen auf Team-, Produkt- und Portfolio-Ebene Kernkonzepte, Rollen, Planung und Sprints ausführlich erläutert Auch geeignet zur Vorbereitung auf die Scrum-Zertifizierung Aus dem Inhalt: 1. Teil: Kernkonzepte Scrum-Framework Agile Prinzipien Sprints Anforderungen und User Stories Das Product Backlog Schätzungen und Velocity Technische Schulden 2. Teil: Rollen Product Owner ScrumMaster Entwicklungsteam Strukturen des Scrum-Teams Manager 3. Teil: Planung Scrum-Planungsprinzipien Mehrstufige Planung Portfolio-Planung Visionsfindung/Produktplanung Release-Planung 4. Teil: Sprints Sprint-Planung Sprint-Ausführung Sprint Review Sprint-Retrospektive Dieses Buch beschreibt das Wesen von Scrum – die Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie Scrum erfolgreich einsetzen wollen, um innovative Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln. Es ist entstanden, weil der Autor Kenneth S. Rubin als Agile- und Scrum-Berater oft nach einem Referenzbuch für Scrum gefragt worden ist – einem Buch, das einen umfassenden Überblick über das Scrum-Framework bietet und darüber hinaus die beliebtesten Ansätze für die Anwendung von Scrum präsentiert. Dieses Buch ist der Versuch, die eine entscheidende Quelle für alles Wesentliche über Scrum bereitzustellen. Rubin beleuchtet die Werte, Prinzipien und Praktiken von Scrum und beschreibt bewährte, flexible Ansätze, die Ihnen helfen werden, sie viel effektiver umzusetzen. Dabei liefert er mehr als nur die Grundlagen und weist zudem auf wichtige Probleme hin, die Ihnen auf Ihrem Weg begegnen können. Ob Sie sich nun zum ersten Mal an Scrum versuchen oder es schon seit Jahren benutzen: Dieses Buch weiht Sie in die Geheimnisse des Scrum-Entwicklungsverfahrens ein und vermittelt Ihnen ein umfangreiches Scrum-Wissen auf Team-, Produkt- und Portfolio-Ebene. Für diejenigen, die bereits mit Scrum vertraut sind, eignet es sich als Scrum-Referenz. Rubin hat das Buch nicht für eine bestimmte Scrum-Rolle geschrieben. Stattdessen soll es allen, die direkt oder indirekt mit Scrum zu tun haben, ein gemeinsames Verständnis von Scrum und den Prinzipien, auf denen es beruht, vermitteln. Stellen Sie sich meine Überraschung und mein Entzücken vor, als ich feststellte, dass das Buch praktisch alles behandelt, was man über Scrum wissen muss – sowohl für Anfänger als auch für alte Hasen. Ron Jeffries (aus dem Vorwort) Über den Autor: Kenneth S. Rubin ist zertifizierter Scrum- und Agile-Trainer und -Berater und hilft Unternehmen, ihre Produktentwicklung effektiver und wirtschaftlicher zu gestalten. Er hat inzwischen mehr als 18.000 Menschen in den Bereichen Agile und Scrum, Organisation objektorientierter Projekte und Übergangsmanagement unterwiesen und Hunderten von Unternehmen als Berater zur Seite gestanden. Rubin war der erste Managing Director der weltweit agierenden Scrum Alliance und erfolgreich als Scrum-Product-Owner, ScrumMaster und Entwickler unterwegs.



Effektiv C programmieren

Effektiv C   programmieren Author Scott Meyers
ISBN-10 9783827330789
Release 2011
Pages 326
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Hacking

Hacking Author Jon Erickson
ISBN-10 3898645363
Release 2008
Pages 505
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Entwurfsmuster von Kopf bis Fu

Entwurfsmuster von Kopf bis Fu  Author Eric Freeman
ISBN-10 3897214210
Release 2006
Pages 638
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"Sie haben natürlich keine Lust, das Rad (oder gar einen Platten) neu zu erfinden, klar. Warum sich also nicht mal bei Entwurfsmustern umsehen? Entwurfsmuster sind die geballte Erfahrung von Leuten, die sich vor Ihnen denselben Schwierigkeiten beim Software-Design gegenüber sahen--und dafür elegante, übertragbare Lösungen fanden. Mit Entwurfsmustern können Sie viel Zeit sparen ... Zeit für spannendere, komplexere oder einfach unterhaltsamere Herausforderungen"--Resource description p.